国产FPS《抵抗者》7月30日13时试玩评测解禁 登陆PC/PS5/Xbox
7月30日13时,国产抗日战争背景第一人称射击游戏《抵抗者》试玩评测正式解禁。日本游戏媒体GameWith同期发布了该作的试玩报告。
游戏信息与发行状态
《抵抗者》由浩汤科技开发,4Divinity发行。游戏以抗日战争为故事背景,类型为FPS。确认登陆PC、PS5与Xbox平台,正式发售时间尚未公布。
试玩评测的解禁表明游戏已具备可供媒体体验的版本,是正式发行前的重要宣传环节。
媒体评测动态
解禁窗口开启后,日媒GameWith随即发布了试玩报告。该媒体为日本游戏资讯平台,其报道是首批公开的《抵抗者》评测内容之一。
《抵抗者》发售时间待定,确认发行平台:PC、PS5、Xbox。
名词解释
FPS(First-Person Shooter)即第一人称射击游戏,玩家以主角视角进行射击与探索。抗日战争背景为游戏提供了特定的历史叙事环境。
- 开发商:浩汤科技
- 发行商:4Divinity
- 试玩评测解禁时间:7月30日13:00
- 日媒报道:GameWith试玩报告

GameWith介绍二战中国舞台游戏试玩 演示从洞穴延伸至雪原
一款以第二次世界大战时期中国为舞台的游戏,通过GameWith披露了试玩详情。该演示版本由官方为试玩活动将多个场景重新组合而成,玩家从一处昏暗洞穴起步,随后展开雪山区域的突破任务。
营地设于山洞内部 冷暖光线构成对比
试玩起点的洞穴内摆放着地图和物资,墙壁悬挂旗帜,空间由提灯与小型火堆照明,内部呈现橙黄色暖光。而洞穴外部环境以冰冷蓝色为主,两种色调形成鲜明反差。
GameWith介绍称:“本作以第二次世界大战时期的中国为舞台,描绘了各种战斗场景中的士兵们,例如在雪原中推进的中国军队,以及在被占领城市中展开行动的特工等。游戏不仅包含正面枪战,还会加入潜入、情报活动、载具运用等玩法,并且据称每个章节都会提供不同的游戏体验。”
玩法多元组合 注重章节差异化
据官方描述,潜入玩法要求玩家以隐蔽方式通过敌方区域;情报活动涉及侦察与收集信息;载具运用则提供移动与火力支持。这些要素与正面枪战并列,意在使不同章节面临不同的战斗逻辑。
此次试玩版本中,玩家可在营地选择武器,随后执行雪山突破作战。场景从室内山洞过渡到户外雪原,战斗环境与策略也随之切换。
该演示版本专为试玩活动将多个场景拼接而成,并非最终游戏完整流程,但已展示出融合正面战斗、潜入、情报及载具等元素的设计方向。

游戏采用线性任务结构 玩家需依据敌我距离切换瞄准方式
在同伴完成情况说明后,玩家可以从房间内摆放的枪械中,选择准备带入战场的武器。离开洞穴后,目标地点通过星形图标及具体距离数值进行显示。
任务导向的线性流程设计
该游戏并未采用在广阔地图中自由寻找任务的结构,而是让玩家在前往目标地点的过程中,连续触发对话与战斗事件,构成线性推进的叙事体验。
“游戏并不是采用从广阔地图中自由寻找任务的结构,而是在前往目标地点的过程中,连续触发对话和战斗事件。”
开放区域遭遇战与动态局面
在经历一场开放区域的枪战之后,一次爆炸使周围陷入烟雾之中,敌军士兵随后从烟雾里现身。由于敌人能够迅速拉近距离,玩家需根据战况判断是否切换当前瞄准方式。
- 武器选择环节:在听取同伴说明后,从桌子及墙边的枪械中挑选装备。
- 目标指引:以星形图标和距离数值标示目标位置。
- 战斗节奏:近距离遭遇迫使玩家灵活切换瞄准模式以适应敌情。

雪地关卡作战情报:小队协同突破多方向围攻
在“突破包围”关卡中,玩家将来到一片被积雪覆盖的小山丘区域。从这里开始,敌军全力出击,玩家需与同伴组成小队,共同迎击来自多个方向的敌人。
敌军部署:正面逼近与侧翼绕后
多名敌军士兵会从前进方向快速逼近,并利用岩石区域以及石墙后的掩体进行射击。随着战斗推进,敌人的增援会从其他方向出现,其中还有士兵会绕到我方侧翼发动攻击,形成前后夹击的战场态势。
“有时候,玩家甚至需要通过观察队友枪口瞄准的方向,来发现新的威胁。”
团队协作:借助队友发现隐蔽威胁
由于敌军可能从视线死角接近,观察队友枪口的指向成为提前察觉威胁的重要手段。这一设计强调玩家与同伴保持协同,利用小队视野弥补自身盲区。
- 正面:敌军利用岩石与石墙掩体射击。
- 侧翼:增援部队绕至侧面发动攻击。
- 提示:通过队友枪口方向寻找隐藏敌人。
该关卡考验玩家在动态压力下的应变能力,同时凸显了团队信赖在战斗中的价值。

制作人孔禹衡介绍试玩关卡:多方向敌人逼近营造包夹战斗
制作人孔禹衡在介绍试玩关卡时表示,该关卡的核心设计是让主人公们处于被敌人包围并不断追赶的场景中。通过敌人从各个方向逼近,使玩家真正感受到“正在被包围”的紧张感。
“主人公们正处于被敌人包围并不断追赶的场景中。”
敌人配置:布局构成包围网
在试玩过程中,这种设计意图通过敌人的布置方式得到了充分体现。如果玩家只关注一个方向,就会遭到来自其他位置的射击。在高处区域,敌人会从前后方向交替出现,花费太多时间处理一侧,则可能被夹击。多元的攻击方位迫使玩家不断调整视角和战术。
关键遭遇:坡道小屋的近战触发
当玩家冲上坡道,穿过一间破旧小屋的入口时,潜伏在左侧的敌兵会突然冲出来发动攻击。这里会触发近战战斗,玩家需要根据屏幕提示按下对应按键进行反击。近战战斗是区别于远程射击的近距离格斗机制,要求玩家在瞬间做出反应,应对突如其来的威胁。
战斗形态多元化
孔禹衡指出,游戏并不让战斗只停留在枪战层面,而是希望通过多种不同情境带来更加丰富的战斗体验。这意味着玩家在关卡中需要应对不同距离和形式的威胁,从远程压制到近距离的突然遭遇,不断调整应对策略。该设计体现了开发团队在核心射击玩法之外融入近身搏斗元素的思路,增强关卡的变化性与沉浸感。

FPS游戏《抵抗者》试玩:数十种枪械与细致画面勾勒战场沉浸感
近期举行的媒体试玩活动中,第一人称射击游戏(FPS)《抵抗者》展示了其核心玩法与画面表现。尽管试玩版本标注为“并非最终品质”,短暂的体验已让参与者感受到开发团队意图营造的战场氛围。
枪械种类与操作体系
据试玩信息,游戏中将登场步枪、冲锋枪、手枪及机枪等数十种枪械。操作方面遵循FPS的基本设计,包括瞄准、射击、换弹以及武器切换。
FPS即第一人称射击游戏,玩家通过主角视角直接参与战斗,操作反馈是体验的关键。
画面细节:积雪、枪管与战场可见性
试玩版在画面表现上有诸多细致呈现:积雪覆盖的地面、潮湿的岩石、枯萎的树木,以及光线照射到枪管上的细节都得到刻画。
“画面中标注着‘并非最终品质展示’,但即使只是短时间体验,也能够较容易感受到开发团队希望营造出的战场氛围。”
即使在雪雾与爆炸烟尘交织的场景中,玩家依然能够追踪敌军和友军的轮廓,这在高动态环境中保证了辨识度。
掩体战斗与剧情悬念
试玩中一个场景设定在小屋内部,玩家需要利用木柱和墙壁作为掩体,迎击不断靠近的敌人。这种设计强调空间利用与战术走位。
在演示结束前,游戏加入了一段让人想继续了解剧情发展的场景,试玩也就此终止。这一安排为完整版的叙事埋下了伏笔。
操作体验中的“重量感”
开发团队希望让玩家感受到数十种枪械的“重量感”,即不同武器在操作时呈现的差异反馈。这与标准FPS操作组合,预期将提供更具拟真感的射击手感。
从整体来看,《抵抗者》通过细节刻画与基础玩法,在试玩阶段已经传递出清晰的方向——注重沉浸感与战术元素的较量。

枪械制作核心重视操作感与真实感 试玩版弹道模拟仍待调整
据孔禹衡介绍,枪械制作过程中最重视的是"操作感、重量感以及真实感"。负责枪械动画制作的工作人员曾是一名军人,在服役期间负责枪械管理工作,并将其经验融入动作和换弹操作的设计中。
在此次试玩版本中,更加真实的弹道下坠以及子弹速度模拟仍处于调整阶段。目前游戏主要通过子弹扩散以及距离导致的伤害衰减来体现不同武器之间的差异。
机制解读:子弹扩散与伤害衰减的分工
子弹扩散控制射击时的弹着点散布范围,伤害衰减则根据目标距离相应降低攻击数值。这两种参数分别从精度和威力维度塑造枪械特性,让不同武器在实战中呈现各自的手感与适用场景。
“操作感、重量感以及真实感”——枪械制作团队的核心指标。
- 枪械动画制作者拥有枪械管理军旅经验。
- 高级弹道模拟(弹道下坠、子弹速度)尚未最终完成。
- 当前版本通过子弹扩散与伤害衰减实现武器差异化。

四章节FPS游戏开发细节公布:含中国东北、上海场景 核心主题“抵抗与牺牲”
开发团队近日公开了正在制作的作品的设计方向。游戏正篇计划由四个章节构成,分别设定于中国东北、上海、运河与铁路贯穿地区以及山岳地带,伴随不同季节与主人公,共同围绕“抵抗与牺牲”展开叙事。
战斗系统方面,团队确认主要交战距离将以较近场景为主,是否加入更加真实的物理弹道系统,目前仍在持续讨论之中。
操作与战斗设计:贴近FPS玩家习惯,场景驱动玩法
基础动作包括冲刺、蹲伏、滑铲、手雷以及近战攻击。开发团队表示,不同操作设备下的移动与射击布局,对于有FPS游戏经验的玩家来说能够较快上手。团队强调,不会优先设计奇特的操作体系,而是以故事场景的需求为基础,将必要的玩法融入其中。
物理弹道系统的取舍,体现了团队对于真实性与玩法平衡的持续权衡,目前暂无最终定论。
四章节结构:季节、地域与主人公的差异化设定
第一章舞台为冰雪封锁的中国东北地区,最低气温可达零下30至40度。极寒条件与敌军共同构成生存威胁,团队试图在此背景下探讨“如何在绝望的环境中描绘希望”。
第二章故事发生于被占领的上海,计划加入载具场景及汽车追逐战,并以特工身份展开的潜入行动作为主要玩法。游戏还包含第三章(运河与铁路贯穿地区)和第四章(山岳地带),每个章节均有独立的主人公和所属部队。
“并不是要在每个章节中重复让玩家产生完全相同的情绪。”开发团队指出,尽管所有章节共享“抵抗与牺牲”主题,但环境与玩法差异将带来多元情感体验。
基础动作如冲刺、滑铲等降低了核心玩家的迁移成本,配合章节式章节的叙事结构,开发团队希望借此提供兼具沉浸感与操作友好度的体验。

单人战役总流程约15小时 FPS游戏每章独立故事规模曝光
一款FPS(第一人称射击)游戏近期在试玩活动中公开了单人战役模式的设计细节。开发团队表示,每个章节预计游玩时间约为3至4小时,整个单人战役模式总流程约为15小时。
不以超越为目标 侧重故事叙事
开发团队强调,并未将目标设定为仅凭第一款作品就超越现有FPS游戏,或制作出与传统作品完全不同的系统。团队更加重视的是故事的呈现方式,以及如何让玩家感觉自己正在亲身经历这些场景。
“我们并没有把目标设定为仅凭第一款作品就超越现有FPS游戏,或者制作出与传统作品完全不同的系统。”——开发团队
战斗设计融入“包围”概念
在此次试玩的雪山战斗中,游戏并非单纯增加敌人数量,而是将剧情中的“包围”概念,通过敌人的部署方式以及增援出现的方向体现到战斗设计之中。这种布局让玩家在战斗节奏中直接感受到剧情压力,而非仅靠数值提升难度。
试玩问卷覆盖多项体验细节
试玩活动结束后,GameWith(参与试玩的游戏资讯媒体之一)与其他参与者收到了用于调查试玩版本内容及操作体验的问卷。问题涵盖敌人的行动方式、画面表现、枪械反馈等方面,填写内容密密麻麻地写满了两张A4纸。开发团队正吸收玩家反馈,努力完成最终作品。
- 单人战役总流程约15小时,每章时长约3至4小时。
- 每一章均以完整篇章规模作为独立故事描绘。
- 雪山战斗通过敌人部署与增援方向体现剧情“包围”概念。
- 试玩问卷聚焦敌人行动、画面表现与枪械反馈等细节。

《抵抗者》开发团队举办试玩活动 试玩版基于第一章重构
第二次世界大战题材第一人称射击游戏《抵抗者》的开发团队举办试玩活动。GameWith指出,虽然此次试玩仅为对第一章进行重新构成后的短时间版本,但玩家仍能体验到游戏的核心玩法:拿起具有历史背景的枪械,与伙伴一起突破敌人的包围网。
开发团队解释试玩目的
关于举办活动的初衷,开发团队解释称,这是为了确认开发团队自身难以发现的问题,在保留受到好评的部分的同时,对不足之处进行修正。该表态显示团队希望通过外部反馈进一步打磨游戏。
“这是为了确认开发团队自身难以发现的问题,在保留受到好评的部分的同时,对不足之处进行修正。”
市场评价与目标受众
GameWith总结表示,对于喜欢不同于欧洲战场视角的第二次世界大战FPS游戏,或者喜欢随着剧情推进不断切换场景的单人战役体验的玩家来说,《抵抗者》有望成为一款值得关注的作品。这一评价暗示游戏在题材和机制上具有差异化特色。
FPS(第一人称射击游戏)以主角视角进行射击战斗,强调沉浸感。单人战役体验指玩家经历故事驱动的任务流程,与多人对战模式有所区别。
目前试玩版本展现出合作突围的核心元素。开发团队收集玩家意见后对不足之处进行修正,有助于完善正式版品质。
