新DLC核心机制进化系统公布:变异与机械化双路线 叠加层数重塑游戏流程
在本届ChinaJoy期间,有幸采访到了《土豆兄弟》运营开发商Evil Empire游戏工作室的市场部门总监Bérenger DUPRÉ和市场项目经理杨鑫, 与他们一同聊了聊新DLC的内容和他们是如何看待国内的社区和玩家的?以下是本次采访的详情:Q1 :新DLC加入了角色、武器和玩法内容,相比单纯扩充内容,团队最希望它为玩家带来怎样的体验变化?Bérenger DUPRÉ:这是《土豆兄弟》的第二个DLC。经过此前的DLC和多次免费更新,游戏中的角色、武器和道具数量已经非常庞大,因此我们首先加入了一套内容预设功能。玩家可以在开局前选择启用或禁用某个DLC,甚至选择是否启用某次更新带来的内容,避免内容池越来越臃肿,也方便大家按照自己的偏好组合游戏内容。杨鑫:这里禁用的是一整套内容包,而不只是某几个Perk。玩家可以禁用「深海魔怪」(游戏首个DLC)DLC的内容,也可以禁用「史前惧兽」的内容,还能选择不启用“张牙舞爪”(Paws & Claws)或“新黎明”(New Dawn)等免费更新加入的道具与机制。
随着新DLC研发进度的披露,官方通过访谈揭示了其核心机制“进化”的具体运作方式。该机制在上一DLC“诅咒”属性的基础上,为玩家与敌人带来双向且可累积的变化。
进化双路线:变异与机械化
进化系统包含变异和机械化两个方向。玩家选择变异后,相关效果会作用于道具、武器和角色数值,并且变异可以反复叠加,从一层到数十层不等。层数越高,输出及整套Build所受影响越显著。
“玩家选择变异后,相关效果会作用于道具、武器和角色数值,而且变异可以反复叠加,从一层、两层一直累积到非常高的层数;层数越高,输出和整套Build受到的影响越明显。”
与此同时,敌人也会随着玩家的进化方向而发生相应变化。若玩家走变异路线,恐龙敌人也会发生变异,并在死亡后留下酸液陷阱,形成新的战场挑战。
存量内容全面适配 开发挑战聚焦覆盖
进化系统并非仅作用于新DLC本身。杨鑫指出,该机制需要覆盖游戏本体、此前DLC以及免费更新中的大量既有内容,团队必须将过去内容重新梳理,才能让新属性在全游戏中正常运作,并为后续更新保留接口。
“进化系统给开发团队带来了很大的工作量,因为它并不只作用于新DLC,而是要覆盖本体、此前DLC和免费更新中的大量既有内容。”
这意味着,玩家在已有关卡、武器和角色身上也将感受到进化系统的介入,而不仅是新DLC的独立体验。
机制解读:双向累积对抗 策略权重移向路线选择
进化系统在字面上指代生物体在演变中获得新的特征,而在本游戏中,它被设计为玩家与敌人之间的双向适应性变化:玩家每选择一层变异,不仅自身Build强度递增,敌人的反制能力也同步进化。这种“同步反馈”机制将迫使玩家在变异与机械化路线之间做出更审慎的取舍,并围绕层数规划长线策略。
- 变异路线强调数值与道具联动,输出随层数指数上升。
- 敌人根据玩家路线产生对应变异,死后酸液陷阱形成区域控制。
- 机械化路线目前尚未详细披露,但双方向架构已为Build多样性定下基调。
随着进化系统渗透至存量内容,玩家过往熟悉的Build逻辑可能被重新激活,而新DLC的战术层次也将由此前未有的深度铺开。

《土豆兄弟》DLC开发:社区反馈从Alpha阶段介入,数值平衡成测试重点
在《土豆兄弟》DLC的制作过程中,社区反馈被置于核心位置。开发团队透露,新内容的制作并非最耗时环节,数值平衡才是决定推出周期的关键因素。
多阶段测试体系
据开发者Bérenger DUPRÉ介绍,团队首先进行小规模内部测试和私密测试,随后逐步扩大到更广泛的社区,再开启公开测试。DLC正式推出后,团队仍会持续收集玩家的肯定、反馈和具体建议,以调整内容。
杨鑫补充说,从《死亡细胞》开始,他们就习惯在Steam测试分支进行Beta测试,待调整完成后再推向正式版。《土豆兄弟》尤其依赖这一流程,因为其核心体验与数值平衡高度相关。
中国核心玩家群与线下活动
杨鑫透露,在中国有一个不到10人的核心玩家群。在Alpha阶段,这些玩家就会受邀参与测试,之后再进入公开Beta,最后上线正式版本。
本次DLC前期版本被带到了ChinaJoy展会。而在ChinaJoy之前,团队专门组织过一次小型玩家见面会,让玩家提前试玩,以便收集早期反馈。
“社区反馈是这款游戏开发中的关键环节。”——Bérenger DUPRÉ
持续迭代的闭环
从Alpha阶段的核心玩家群,到公开Beta,再到线下试玩,开发团队在多个触点收集意见。数值平衡的调整贯穿始终,社区反馈帮助团队在正式发布前发现并修正不平衡之处。
这种从早期测试到正式版上线的持续反馈机制,让团队能够更精准地优化DLC的数值与玩法,确保内容在发布时具备更完善的平衡性。
Q4:你们观察到中国玩家与海外玩家在玩法偏好上有什么差异吗?Bérenger DUPRÉ:我不认为两边玩家存在非常绝对的差异。相对而言,中国玩家往往更清楚自己想要什么,只是他们未必总会用我们熟悉的方式直接表达,因此团队需要结合他们的行为和反馈去理解真正的需求。杨鑫:我长期与中国玩家沟通,感受是他们的目标非常明确。很多重度玩家已经玩了一千多个小时,对游戏的理解甚至超过大多数人,所以很清楚自己希望看到什么。中国玩家通常很享受通过自己的Build逐步成型,最终形成强大割草能力的爽感;一部分海外玩家则更愿意追求更高难度和持续挑战。对许多中国玩家来说,挑战当然可以存在,但通过自己的构筑赢下这一局之后,成就感必须足够清晰。过程中的目标感和最终兑现的爽感都很重要。
Q5:「史前惧兽」之后,《土豆兄弟》还会有更大的更新或续作计划吗?Bérenger DUPRÉ:团队当然有一些想法,但现阶段最重要的是把这个DLC做好。我们需要确认它既获得玩家认可,也能在商业上取得成功。DLC推出后,我们会与原开发商Blobfish一起复盘这一年的运营,分析哪些事情做对了、哪些地方需要改进,再据此决定下一步。我们很喜欢继续为《土豆兄弟》工作,也希望这款游戏能够尽可能长久地保持生命力。杨鑫:如果玩家喜欢这个DLC,就说明大家仍然需要更多内容,未来才有继续开发的基础。目前还没有确定第三个DLC。团队开玩笑说,如果真的有第三个,希望能延续前两个英文标题中“Abyssal(深渊)”和“Primal(原始)”都以“-al”结尾的形式,凑成一套三部曲式的命名。如果玩家有好点子,我们也很愿意听。
