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龙之剑:觉醒》被外媒形容为“没有抽卡系统的《原神》”

摸鱼不慌
摸鱼不慌

由《龙之谷》之父朴正植领衔开发的《龙之剑:觉醒》,采用虚幻5引擎打造,近日被外媒GameRant形容为“没有抽卡系统的《原神》”。

游戏背景

《龙之剑:觉醒》是由《龙之谷》之父朴正植领衔开发的一款游戏,采用虚幻5引擎打造。虚幻5引擎是一款游戏开发引擎,能够提供高质量的游戏画面和流畅的游戏体验。

游戏特点

外媒GameRant认为,《龙之剑:觉醒》没有抽卡系统,抽卡系统是一种游戏付费机制,玩家通过抽卡可以获得游戏中的道具或角色。

  • 游戏画面质量高
  • 游戏体验流畅
  • 没有抽卡系统

游戏评价

《龙之剑:觉醒》被外媒GameRant形容为“没有抽卡系统的《原神》”,这意味着该游戏在画面和玩法上可能与《原神》有相似之处,但付费机制上则有所不同。

“没有抽卡系统的《原神”
龙之剑:觉醒》被外媒形容为“没有抽卡系统的《原神》”  第1张

付费抽卡变免费买断 制作词厂推倒重做转型RPG

由于发行商Webzen拖欠保证金,开发商Hound13被迫终止游戏合作,团队决定推倒原作重做,最终转型为买断制单机RPG。

合作终止与开发困境

该作最初定位为免费抽卡长线手游,采用玩家付费抽取角色和装备的日式抽卡机制。但随着发行商Webzen出现拖欠大量保证金的情况,开发商Hound13被迫中止合作。

Hound13表示,为避免开发心血付诸东流,团队决定全面重构游戏模式。

游戏机制重构

开发组砍掉所有抽卡池与付费养成,并将网游架构改为离线单机为主。游戏内19名核心角色现均可通过剧情免费获取,仅保留不影响平衡的轻度DLC。

"过去App Store抽卡游戏的微交易造成了严重争议,这次我们选择转向买断制。"——Hound13制作人

买断制RPG新品

经过数轮重构,团队最终打磨出一款纯粹的买断制单机RPG产品。这款游戏在保留原有开发投入的基础上,彻底颠覆了原定的氪金框架。

业内人士指出,该案例反映了抽卡手游市场遇冷的现实,开发团队为了生存被迫做出商业模式调整。

龙之剑:觉醒》被外媒形容为“没有抽卡系统的《原神》”  第2张

《龙之剑:觉醒》因极低定价获好评 证明中小工作室可打造3A品质

凭借极低定价与纯粹玩家体验,《龙之剑:觉醒》收获GameRant等媒体海量好评,被盛赞为中小工作室的里程碑作品。

媒体评价与行业意义

GameRant直言,该作证明了中小工作室不靠氪金套路和高昂定价,依然能做出媲美3A品质的优质作品。

“中小工作室不必依赖高定价或付费机制,也能打造出高品质游戏。” —— GameRant评价摘录

内容补充:3A品质的内涵

所谓3A品质,是指游戏在视听表现、剧情深度和系统复杂度上达到业界顶级水准,通常由大型发行商投入巨额资金完成。该作通过高效开发实现类似水准,提升了独立游戏的标杆。

市场反应与行业启示

玩家反馈显示,极低定价成为关键卖点。业内指出,此举为付费市场提供了差异化策略,尤其在当下微交易盛行的环境下,纯粹品质的回归增强了用户信心。

龙之剑:觉醒》被外媒形容为“没有抽卡系统的《原神》”  第3张