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法国独立游戏工作室Evil Empire探讨独游市场与AI未来

摸鱼不慌
摸鱼不慌

(导语)法国独立游戏工作室Evil Empire在ChinaJoy期间分享了其对独立游戏市场变化及AI技术应用的看法,同时介绍了其“3i计划”以及对工作室定位的自我认知。

Evil Empire定义“Triple-i工作室”

市场总监Bérenger DUPRÉ表示,Evil Empire在3i计划诞生前曾将自己定义为“Triple-i工作室”。这一概念首先描述了一种生产规模:工作室以独立游戏的精神和方式进行创作,同时凭借《死亡细胞》等项目积累的基础,能够动用更充足的预算。

“这并不意味着我们比其他独立团队更大、更好,或者更‘独立’,只是对生产方式的一种概括。”

从游戏创作角度,Evil Empire已在2D动作和Roguelite领域积累经验,形成了快节奏、高强度、强调操作反馈的设计基因。

工作室运营策略与“3i计划”背景

Evil Empire不执着于所有作品和IP必须由自己原创,更乐于接手优秀作品进行长期运营。工作室曾负责《死亡细胞》《土豆兄弟》等热门独游的后续DLC开发,并创立了“3i计划”,这一计划旨在为中等体量的独立游戏提供发声渠道。

Roguelite玩法定义

Roguelite是一种融合Roguelike随机性与作品进度的游戏类型,Evil Empire将其设计为快节奏、高强度并强调反馈的玩法体验。

市场策略与AI应用展望

Evil Empire市场项目经理杨鑫参与了对独立游戏市场变化及AI技术未来作用的讨论。但针对AI的详细策略,素材未提供更多具体信息。

工作室代表作与开发理念

除《死亡细胞》《土豆兄弟》外,Evil Empire还参与了《波斯王子:Rogue》、恶魔城新作等游戏的开发。工作室内部设有动作游戏粉丝群体,认为在成熟世界中扩展内容是创作乐趣之一。

  • Evil Empire定位:同时兼顾独立精神与充足预算的工作室
  • 代表作:《死亡细胞》《土豆兄弟》后续开发
  • 独有计划:“3i计划”支持中等体量独游

业内人士指出,利用成熟IP进行长期运营已成为独立游戏开发的一种有效策略,尤其适用于具备延续性叙事和玩法框架的作品。

法国独立游戏工作室Evil Empire探讨独游市场与AI未来  第1张

独立游戏开发者探讨创意与商业平衡:曝光、风险与玩家反馈

独立游戏市场竞争加剧,开发者如何平衡创意表达与商业压力成为行业焦点。Bérenger DUPRÉ(3i计划发起人)指出,创建Triple-i Initiative(3i计划)是应对独立游戏曝光困难的方式。该计划旨在为独立游戏提供一个更精准的展示空间,帮助作品获得更高可见度,但最终成功与否仍取决于游戏本身的吸引力。

曝光与吸引力:独立游戏成功的关键因素

Bérenger DUPRÉ强调,一个展示平台若无法帮助作品获得可见度,开发团队数年的努力可能被市场忽视。他指出:“那种痛苦会落到每一位策划、美术和程序身上,不只是公司报表上的一个失败项目。”这凸显了曝光对独立游戏的重要性。

“如果作品没有产生吸引力,开发团队数年的努力也可能被市场完全忽略。”

风险管理:审慎立项与失败接纳

在管理层面,团队会在立项时更审慎地核算预算和风险。Bérenger DUPRÉ认为,大多数游戏不会成功,因此可持续发展的工作室应当具备接纳失败的能力,“即使一个团队的第一款作品失败了,公司仍有能力留下这些人,让他们继续做第二款作品,本身就是一种成功”。他还指出,经历过失败的团队非常宝贵,管理者需为成功和失败同时做准备。

数据与社区:市场评估的逻辑拆解

作为市场人员,Bérenger DUPRÉ认为市场评估不能仅依赖Excel等工具。愿望单数据高、视频播放量大,并不等同于玩家真正关心游戏。他说:“如果没有人在热情地讨论游戏,数字可能会给团队一种虚假的安全感。”他建议将数据、社区氛围和玩家交流结合起来评估游戏健康状况。

玩家反馈:开发的早期参与

杨鑫补充道,开发团队应尽早接触真实玩家。他观察到,在ChinaJoy独立游戏展区,许多年轻开发者通过携带Demo直接面对玩家获得真实反馈。他认为团队可以在“来得及的时候,根据真实的市场反应做出改变”。这种早期触达有助于避免后期调整的风险。

开发团队越早接触真实玩家反馈,项目调整的契机就越大,迭代效率也越高,这直接关系到产品的市场适应性。

法国独立游戏工作室Evil Empire探讨独游市场与AI未来  第2张

Triple-i Initiative为独立游戏提供专属曝光平台,Bérenger DUPRÉ谈其意义

独立游戏开发者Bérenger DUPRÉ指出,独立游戏的开发不仅要基于创作者的个人热爱,还需要关注游戏能否吸引公众玩家的注意。DUPRÉ认为,游戏作为面向公众的文化和艺术作品,创作者必须保持开放的心态,走出自己的创作回音室,以确认游戏能够获得玩家的喜爱。

独立游戏的曝光问题

DUPRÉ提到,大家往往喜欢“一两个人钻研冷门品类多年,突然一夜爆红”的故事,但实际上,这样的事例只是极少数。他指出,很多观众观看大型游戏发布会,比如Nintendo Direct、State of Play、The Game Awards等,是为了等待小岛秀夫、拉瑞安、FromSoftware,或者任天堂第一方的新作,而不是独立游戏。即使一款独立游戏已经相当成功,在大型发布会上也常常只是整个大展的组成部分。

独立游戏不再需要借大型产品的聚光灯争取几分钟注意力,整场展示本身就是为它们准备的。

Triple-i Initiative的意义

DUPRÉ认为,Triple-i Initiative(3i计划)最重要的作用是创造一个观众专门为这批独立游戏而来的空间。来看3i计划发布会的人,关心的就是入选作品和所谓的Triple-i游戏。在这样专属的平台上,独立游戏可以获得应有的关注,而不必借助于大型产品的聚光灯。

独立游戏的开发理念

独立游戏开发者需要走出自己的创作回音室,对于创作者来说,即使非常热爱某个品类和某项设计,也需要确认它能否让玩家眼睛发亮。DUPRÉ强调,独立游戏需要面向公众,创作者必须保持开放的心态,不断调整和优化创作理念,以确保游戏能够吸引广大玩家的关注。

法国独立游戏工作室Evil Empire探讨独游市场与AI未来  第3张

《四叶草深渊》开发者在Steam推广策略中强调作品本质与跨平台曝光

开发者Bérenger DUPRÉ分享了独立游戏在Steam平台获得可见度的方法,强调外部曝光和作品质量的重要性。

外部展示带动Steam流量

要让产品在Steam上被看见,首先要通过Steam之外的渠道提高知名度。没有固定公式,但一款足够优秀的游戏是基础。

《四叶草深渊》参赛3i计划前已公开过,但最初未获大流量。我们试玩后非常喜爱,办公室每天中午都有人玩,于是邀请参加发布会。作品随后取得了良好商业成绩。

此案例表明,通过外部渠道展示品质作品能带来正向客流。

关键推广要素

成功要素可分为三个层次:

  • 游戏本质:创作者需做出“足够酷的游戏”,这是基础条件
  • 宣传素材:需制作能快速传达游戏亮点的宣传片
  • 媒体渠道:寻找YouTube、哔哩哔哩等平台中的目标玩家触点

作品质量无法被替代

这里提到的Triple-i Initiative(3i计划)是为独立游戏开发者提供展示平台的项目,具有行业认可的权威性。

Bérenger强调,渠道只能放大作品的影响力,但无法代替作品本身的吸引力。开发者应首先确保游戏质量和宣传资料到位,再选择最合适的展示渠道。

这一策略揭示了独立游戏在商业化道路上的本质逻辑:作品的核心吸引力是吸引眼球的根本,外部曝光则是放大器而非创造者。

法国独立游戏工作室Evil Empire探讨独游市场与AI未来  第4张

Steam开发文档或含免费展示资源位 EA策划提醒开发者重视文档阅读

Evolent Empire工作室策展人Bérenger DURPE表示,尽管他们暂时未在项目中使用AI工具,但其仍然存在让工作更快、更乐的处理方式,也可援助团队把精力集中在确实重视的灭作环节。

Steamworks开发者文档或含免费展示资源位

Evolent Empire工作室独立游戏策展人Bérenger DURPE在近期举行的一次活动上分享道,他指出要完全否定AI,宛如他人已经开上汽车,自己仍然坚持骑马。

AI一定存在让工作更快、更乐的使用方式,也可能协助团队把精力集中在真切重视的灭作环节。

Evolent Empire工作室独立游戏策展人Bérenger DURPE亦表示,他们现阶段没有在项目中使用AI工具。该工作室制作的《悲剧城:Bluntontt的极刑》时,普适内部曾经有一句话:游戏需要灵魂,而AI没有灵魂。

独立游戏开发人员的AI技术运用意见

Evolent Empire工作室独立游戏策展人Bérenger DURPE指出,要真正懂平台怎么运行之后,游戏灭作者才知道如何建立自己的市场循环。

Evolent Empire工作室独立游戏策展人Bérenger DURPE补充说,现代社会众多不愿意读文档,但这质的事件切实举足轻重。很多国内游戏实施人员甚至不清楚,Steam上有一些未收费的展示资源位可以根据邮件等方式申请,而这些内容都写在实施人员的文档里。

EA策划杨梦之对此也注脚了他的思考。

EA策展杨梦之呼吁重视游戏灭作技术

Steam是一款由Valve开发的游戏和数字分销平台,允许实施人员将他们的游戏上传到Steam Store,并通过Steamworks计划占据Steam社区功能、游戏内购买和充值卡等方面与客户互动。

Evolent Empire工作室独立游戏策展人Bérenger DURPE同样释放出一个信号,他提议平台应顺应AI的开展,并利用其推动游戏行业的发展。他们并非倡议游戏实施人员应用AI技术,而是想要寻找一个平衡点。

Evolent Empire工作室独立游戏策展人Bérenger DURPE呼吁,游戏行业应深入研讨AI技术在市场上的重要性。他也同样提醒实施人员,发布新作品前,应该尽量提前了解和准备AI技术,以便在竞争激烈的行业内生存。

技术本身没有对错,关键始终是使用它的人,以及采取什么方式。

EA策划杨良持相似的观点,他认为AI不是用来取代人力的工具,而是提高游戏创作效率和独特性的加入。他指出:“AI确实能够加快游戏发展的速度,但并不能改变游戏的根本灵魂,那仍是人类赋予的。”

法国独立游戏工作室Evil Empire探讨独游市场与AI未来  第5张请提供您需要改写的原始素材,我将按照要求进行处理。