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游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界

摸鱼不慌
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日前,在playstation 的 State of Play活动上,《控制:共振》发布了新的预告片,并在夏日游戏节的线下带来了试玩和采访。我们参与了活动,下面让我们来看看对开发人员的采访,都有哪些有趣的消息吧。游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界  第1张省流版:《控制:共振》是一个开放世界游戏,基于《控制》的同一世界观,但游戏风格大不相同,特别是战斗方式专注于快节奏近战和浮空连招。游戏的Boss战仍然在调整阶段,玩家在游戏中可以按照不同的顺序击杀不同的Boss,游戏通关并不强制要求玩家击杀全部的Boss。在击杀Boss之后,玩家可以获得Boss的能力之一。这个能力和主角迪伦的武器是相互分开的两个系统,因此,你可以组建出不同的搭配组合。游戏中有多种不同的战斗组合,除了近战攻击以外,召唤流和法师流也都提供了,但至于哪一个更适合你,就要看你的理解和操作了。开放世界的环境提供了比前作《控制》更直观的地图,玩家也更不容易在里面迷路。不过制作组还是保留了需要玩家自己找路的设计,你要对周边环境有所理解才能顺利抵达目的地。而不是直接喂饭。游戏的近战系统不会影响整个《控制》IP,未来可能会有更多同一世界观下的游戏问世,它们的玩法取决于这些游戏自己的主题和风格,并不会因为前两作而固步自封。游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界  第2张受访人信息:Anne-Maire Grönroos- 《控制:共振》首席关卡设计师Elmeri Raitanen- 《控制:共振》艺术总监采访正文:Q:当游戏发售的时候,我们在试玩中玩到的Boss战应该会比现在的试玩更难一些吧? Anne-Marie:没错,等到游戏发售了,Boss战可不能做的太简单。但在这个玩家的第一场Boss战,我们不想把它做的太难,不想让大家都被吓到。我们把这场Boss战设计在了一个比较恰当的甜点区间来让玩家们上手学习我们的战斗系统。Elmeri:这算是游戏初期的一场比较重要的必修课程吧。不过我看到似乎还是有一些人会在这里比较“受苦”,所以还需要更多的调整,但这些调整会在完成开发前的最后关头进行。Q:所以在游戏的后期还有更多比较难的Boss战是吧?Anne-Marie:我们还在进行平衡性调整的工作,我们这项工作有着很明确的目标。每个人都有不同的Boss击杀顺序,而后一个Boss的难度肯定是要基于前一个Boss的难度进行调整的。而且,你懂的,游戏中不是每一个Boss都是必须要击杀的,不过你还是可以在通关游戏之前有最后的机会把他们都一网打尽。所以,因为这些理念,我们的平衡性工作仍然在进行当中。游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界  第3张Q:所以,当我们在《控制:共振》中击杀Boss,我们就可以获得Boss的某一个技能,对吧?Elmeri:没错。当你击杀了这些怪物之后,你就可以……怎么说呢,“融合”他身上的能力到你的身上。我看到你在玩的时候选择了护盾对吧?这就是你从他身上获取的能力。Anne-Marie:是的,你可以从Boss身上获取不同的战斗能力,这和你的武器是分开的。不同的武器在应对不同的敌人有各自的优势。假如你选择了锤子,那投掷锤子的攻击就会对装甲敌人造成更高的伤害,鞭子则更利于清理杂兵。但是,你从首领获得的能力是另一套系统,和武器无关,另外,护盾就是一个很好的选择。游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界  第4张Q:和此前的《控制》相比,《控制:共振》似乎脱离了射击的范畴,而是更多实用暴力的近战手段和敌人肉搏,特别是二段跳和浮空战斗甚至让我想起了《鬼泣》,但也有一些“稳扎稳打”的要素在里面,为何会选择作出这样的变化?另外,这会不会影响《控制》这个IP在未来的游戏风格?Elmeri:你观察的没错。我们在更高层级的视角下,打算构建一个“《控制》宇宙”,所有这些,都是和这个宇宙设定息息相关的。在2019年的《控制》,基本上都是杰西的故事,我们现在制作的是另一个视角,在同一个世界中的迪伦的故事。而迪伦这个人的设定就是这样,更加擅长近战攻击,攻击手段更加的“血腥”,这恰好就是我们想要让这个游戏所呈现的效果,迪伦可以迅捷地移动和出手,还有一些浮空战斗的能力。但是,要说到未来的话,谁知道呢?我们想法的出发点是,让我们可以搭建一个世界,讲更多来自不同角色的故事。我也说不好未来会怎么样,我只希望这个《控制》的世界观可以顺利发展下去,游戏的形式会根据我们想要讲一个什么故事而变化。Anne-Marie:是的,不过本作的战斗系统也是可以变得非常具有战术深度的,这取决于你如何选择升级,以及是否精通掌握战斗技巧。我们内部的一些关卡设计师,在战斗中可以瞬间融化敌人,因为他们非常清楚应该如何选择战斗的流派,以及敌人都有哪些弱点。所以,《控制:共振》的战斗具有不错的战斗深度,同时也十分快节奏,当你开始思考对策的时候,你的思考必须非常迅速。不然的话,你可能想要多探索一些区域,强化迪伦自身的能力再来尝试。我们的沙盒世界中有很多可选项目,都是为此设计的。游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界  第5张《控制》开发团队揭秘核心机制:沙盒探索驱动Build构建,多元流派丰富战斗体验 在近期的一次媒体访谈中,《控制》项目的设计师Anne-Marie围绕游戏核心玩法与角色成长体系进行了深度解读。她指出,玩家将在广袤的沙盒世界中通过自由探索来获取主角迪伦的技能组件,并据此搭配出个性化的战斗Build,这一机制构成了游戏的关键乐趣所在。 Anne-Marie强调,虽然部分Boss战会为迪伦解锁远程攻击手段,但设计团队的初衷更倾向于塑造以近战为主导、强调高速机动的战斗风格。“我们希望玩家体验到凌厉的位移与近身搏杀带来的节奏感。”她解释道。 不过,开发组并未将远程流派排除在外。据Anne-Marie透露,游戏中设有“召唤流”Build,这一体系下的迪伦将拥有大量远程攻击能力,但要求玩家对距离把控极为精准。该流派甚至允许将角色打造成典型的“玻璃大炮”——以极高输出为代价换取生存脆弱性,具体形态完全交由玩家自行决策。 此外,Anne-Marie也特别提到,玩家完全可以选择依靠迪伦自身的基础能力进行通关,体验原汁原味的设定。“无论采用何种Build,最终都取决于玩家的风格与策略偏好。”她补充道,游戏在角色培养上保留了足够的自由度,使得每一次探索和技能组合都可能带来截然不同的战斗体验。 分析人士认为,这种将环境探索与Build多样性深度融合的设计,不仅能够激励玩家反复游历沙盒世界的每个角落,也显著扩展了游戏的可重玩性与策略深度,有望成为该作在市场上的核心竞争优势。目前,《控制》尚未公布具体上线日期,更多细节有待官方后续释出。 游民星空采访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗+开放世界  第6张《控制:共振》开发团队分享地图导航优化细节 向中国玩家发出诚挚邀请 在近期的一次媒体访谈中,《控制:共振》的开发团队成员针对玩家普遍关心的地图指引问题作出详细说明,同时向广大中国粉丝表达了感谢与欢迎。这款备受期待的沙盒作品将在路径引导方面带来显著提升,但依然鼓励玩家通过主动探索来掌握地形。 针对前作《控制》中部分玩家反映的迷路困扰,团队成员Anne-Maire表示,《控制:共振》采用了开放的沙盒结构,玩家可随时调取地图进行方位确认。相较于前作,本作的寻路与角色操控都更为直观,但设计上仍保留了一定的学习曲线,不会像常规导航工具那样直接呈现所有细节。地图会清晰标注出目的地位置,玩家可以借此研究出前往目标的具体路线。不过,地图并不会对诸如建筑周边如何抵达楼顶等细节路径进行完全明示,这部分内容依然需要玩家自行思索和尝试。Anne-Maire强调,开发团队不希望将路线直接“贴到玩家脸上”,而是期望玩家稍微理解地形环境后,自主规划出合适的行进路径。这种设计既能降低前作中因指引不足导致的迷茫感,又保留了探索的乐趣与成就感。 在访谈的尾声,团队成员Elmeri向中国的《控制》爱好者传递了问候。他坦言,非常荣幸《控制:共振》的最新信息能够被中国玩家所关注和喜爱,能够将这些消息带到中国市场同样是一段愉快的经历。看到地球另一端有如此多的玩家钟情于《控制》系列,团队感到由衷高兴。Elmeri最后对所有中国玩家发出邀约,欢迎大家届时亲自体验游戏,感受这个全新沙盒世界的魅力。