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小岛秀夫透露《OD》曾遭业界多次拒绝 最终与XBOX合作

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小岛秀夫近日在接受《娱乐周刊》采访时,披露了其恐怖游戏《OD》在开发早期的曲折历程:该游戏在被XBOX接纳之前,几乎被整个游戏行业拒绝。

几乎被整个行业拒绝

据小岛秀夫在采访中所述,这款名为《OD》的恐怖游戏在寻求合作的过程中屡屡碰壁。他并未具体列出拒绝的厂商,但强调“几乎被整个行业拒绝了个遍”。这一表述意味着,包括多家游戏发行商、平台方在内的行业主体均未接受该项目的提案。

《OD》是一款恐怖题材游戏,目前其具体名称、玩法及发售窗口均未公布。此次专访是创作者罕见就该项目进行的对外披露。

与XBOX的最终合作

在遭遇多次拒绝后,XBOX最终接纳了该项目。小岛秀夫未说明XBOX选择合作的具体原因,但这一决定使《OD》得以继续开发。XBOX的加入预期将游戏导向该平台用户。

“这款游戏几乎被整个行业拒绝了个遍。”

此次访谈内容揭示了小岛秀夫在商业合作上面临的现实挑战,同时也凸显出XBOX在吸纳创新型游戏作品方向上的不同策略。

小岛秀夫透露《OD》曾遭业界多次拒绝 最终与XBOX合作  第1张

小岛秀夫:恐怖游戏《OD》概念曾遭多家发行商拒绝,斯宾塞接手

游戏制作人小岛秀夫近日在采访中透露,其与XBOX合作的全新恐怖游戏《OD》的概念构思,最早可追溯至初代《死亡搁浅》的开发时期。该项目的核心目标,被描述为打造“一个全新的、从未有人见过的东西”——一款基于全新游戏系统的单人恐怖体验。

概念推销遇冷,反馈一致

小岛秀夫表示,在向各大发行商推销这一构思时,得到的反馈几乎完全一致。从大型公司到初创工作室,多数厂商均拒绝了该项目。一位业内人士指出,这种反应反映了创新概念在传统商业评估中可能面临的普遍阻力。

“他们说,你疯了,我们根本理解不了这个概念,我们做不了。”——小岛秀夫在采访中复述发行商们的拒绝措辞。

斯宾塞的理解与签约

转机出现在小岛秀夫与时任XBOX负责人菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)会面之后。根据采访内容,斯宾塞理解了《OD》的概念,并最终决定签下该项目。此次合作成为《OD》得以立项的关键转折点。

现任CEO的评价

现任CEO阿莎·夏尔马(Asha Sharma)则在另一段采访中表达了对《OD》的看法。她认为该游戏是一款能够“深深打动人心的游戏”。这一评价为这款尚未发布详情的作品增添了市场关注度。

小岛秀夫透露《OD》曾遭业界多次拒绝 最终与XBOX合作  第2张

小岛秀夫透露《OD》设计方向:试图超越恐怖极限,引入胆小鬼保护机制

游戏制作人小岛秀夫在最新一次对外交流中,对其新作《OD》的核心构思进行了有限披露。尽管作品全貌仍不明朗,但他给出的几项设计方向已引发行业讨论。

“超越极限”成为恐怖设计核心目标

小岛秀夫表示,他在《OD》中试图将恐怖体验推向更高层级。“我想超越其他游戏已经达到的恐怖极限。”这一表述表明,该作品将在现有恐怖游戏标杆之上寻求新的表达手段。所谓“恐怖极限”,可理解为游戏在氛围营造、惊吓节奏、心理压迫感等方面所能达到的最高强度阈值。

针对“胆小鬼”的特殊系统:既保护又推进

针对部分玩家因惊吓强度过高而中断游玩的常见问题,《OD》内建了一套专门机制。小岛秀夫透露,如果游戏过程让玩家感到过于恐惧而不敢继续,这套系统将提供支撑,使玩家得以坚持推进。但他拒绝给出关于该机制的具体运作细节,仅确认其存在并专为“胆小鬼”场景设计。

“Knock”副标题的私人根源

游戏的副标题“Knock”并非偶然选择。小岛秀夫解释道,他本人对巨大的敲门声存在强烈恐惧,“Knock”这一词汇直接来源于他的个人体验。这一副标题的选用,为《OD》的整体恐怖基调提供了创作者层面的情感基础。

小岛秀夫说,他非常害怕巨大的敲门声。“Knock”这个副标题本身即承载了这一恐惧。

行业预期:恐怖品类或迎来新竞争变量

从当前披露信息看,小岛秀夫正在试图通过《OD》重新定义恐怖游戏的设计边界——即在极限惊吓强度与玩家可接受度之间找到新平衡。业内人士指出,若“胆小鬼保护系统”能有效运作,可能改变未来同类游戏的风险管理逻辑,使开发商敢于尝试更高强度的恐怖叙事而无需担心用户流失。

小岛秀夫透露《OD》曾遭业界多次拒绝 最终与XBOX合作  第3张小岛秀夫透露《OD》曾遭业界多次拒绝 最终与XBOX合作  第4张

小岛秀夫新作OD仅获Xbox独家承接

游戏制作人小岛秀夫的新作“OD”在寻求平台合作过程中,仅有Xbox表示承接。

目前关于OD的具体项目信息尚未公开。

Xbox的参与将使该作品在Xbox平台上发布,其开发走向与市场表现仍有待观察。