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籽岷评抗战FPS《抵抗者》试玩 称国产抗战游戏断档超十年

摸鱼不慌
摸鱼不慌

B站百大UP主籽岷今日发布最新视频,公开评价并分享了国产抗日题材第一人称射击游戏(FPS)《抵抗者》的线下试玩体验。他在视频中感叹,国内抗战题材游戏已断档十多年,优秀作品屈指可数。

《抵抗者》试玩体验

《抵抗者》是一款国产抗日题材FPS游戏。籽岷在视频中分享了自己的线下试玩经历,并对该游戏进行了公开评价。他表示,这类题材在当下游戏中较为少见。

游戏类型解读

籽岷在回顾过往作品时提到了多种游戏类型:“战棋类”指回合制策略游戏,玩家在网格上指挥单位;“FPS”即第一人称射击游戏,以主观视角射击;而“互动剧”则通过视频形式让玩家选择影响剧情。这些类型各有特色,但近年来抗战题材的新作鲜有出现。

抗战作品断档现状

籽岷指出,从早期的战棋类《抗日地雷战》、FPS《血战上海滩》,到2019年推出的互动剧《隐形守护者》,优秀的国产抗战作品屈指可数。他直言:“国内的抗战题材游戏似乎已经断档了十多年。”

“国内的抗战题材游戏似乎已经断档了十多年。”——籽岷

市场空白显现

自2019年《隐形守护者》之后,国产抗战游戏领域尚未出现具有同等影响力的新作。籽岷的感慨揭示了这一题材在游戏市场中的空白,也反映出玩家对相关作品的期待。

关于籽岷

籽岷是B站年度百大UP主之一,其视频内容以游戏评测和分享为主,在玩家群体中具有较高影响力。此次他对《抵抗者》的评介,有望带动更多关注。

过往作品速览

  • 《抗日地雷战》(战棋类)
  • 《血战上海滩》(FPS)
  • 《隐形守护者》(互动剧,2019年)
籽岷评抗战FPS《抵抗者》试玩 称国产抗战游戏断档超十年  第1张

游戏主播籽岷体验《抵抗者》:四季与四大战区设定贯穿抗战全周期

在《抵抗者》试玩活动现场,游戏主播籽岷第一时间体验了这款以抗战为背景的游戏,并向现场介绍了其核心特色。籽岷表示,《抵抗者》的故事贯穿整个抗战全周期,其中“四季与四大战区”的设定最能体现这一时间跨度与空间广度。

四季与四大战区:从城市谍战到雪地防御

籽岷详细描述了四大战区的构成:春季上海的城市谍战、夏季微山湖的游击战、秋季太行山的伏击战,以及冬季东北抗联的雪地阵地防御。四个赛季分别对应不同的战区环境与作战模式,使得游戏场景从繁华都市过渡至湖泊、山脉与冰原,在季节变换中展现出抗战全貌。

这一设计从春季的隐蔽情报对抗逐步过渡至冬季的正面阵地战,玩家在游戏进程中能够感受到战争节奏与战术需求的变化,形成一种层层递进的叙事结构。

多主角多视角,玩法融合多种动作要素

在角色体验方面,《抵抗者》采用多主角、多视角的方式,让玩家分别扮演战士、特工、游击队员等身份。与此对应,玩法融合了射击、潜行、解谜与逃亡追逐,不同角色和任务侧重的玩法也有所区别,提升了整体的丰富性。

籽岷谈到,游戏通过实地采风复刻了战场场景,并细腻还原了枪械细节,整体战略叙事框架给他留下了深刻印象。

“四季与四大战区”的设定,既覆盖了从华东到华北、东北的地理跨度,也通过季节交替展现战争不同阶段的生存环境,为这套多线叙事提供了清晰的框架支撑。

籽岷评抗战FPS《抵抗者》试玩 称国产抗战游戏断档超十年  第2张

籽岷点评试玩版战术细节:敌我AI笨拙,空气墙与射击反馈待优化

在针对目前训练关与试玩关卡表现的评价中,籽岷指出了试玩版在战术细节上存在的短板。他认为敌我人工智能在实际游玩中动作较为笨拙,地图场景中的空气墙与掩体设计相对粗糙,射击反馈与受击感偏简单,整体爽快感尚未完全体现。

AI与场景设计需进一步提升

籽岷观察到,敌我双方在战斗中的行为决策不够灵活,战术动作显得僵硬。同时,场景中的空气墙——即阻止玩家通过的无形障碍——以及掩体的布局与交互体验存在粗糙之处,限制了战术发挥的丰富性。这些细节对真实感和操作深度产生了影响。

射击手感与反馈优化方向

在射击手感方面,籽岷表示,当前版本中命中反馈与受击表现偏于简单,未能带来足够爽快的体验。他建议开发团队在枪械手感、命中特效等核心环节进行打磨,以增强玩法的吸引力。

“我一直认为游戏首先要做的好玩,核心品质得过硬,玩家才能获得正反馈。如果我们只是靠爱国滤镜把游戏性做烂了,那是留不住玩家的。只有把枪械手感、关卡设计这些基础做好,把大家都吸引进来,游戏想要传达的精神和历史沉重感才能真正地传播出去。”

籽岷的这一评价也折射出当前玩家群体对游戏品质的重视:单纯依靠情感号召难以建立长期吸引力,只有扎实的核心玩法与精良的细节设计,才能让玩家真正沉浸并愿意接受游戏所传递的深层内涵。

籽岷评抗战FPS《抵抗者》试玩 称国产抗战游戏断档超十年  第3张

籽岷为《抵抗者》提出三项改进建议 聚焦真实性与沉浸感

玩家籽岷在试玩游戏《抵抗者》后,向制作组反馈了一组针对性改进建议。他认为该游戏在战略叙事方向准确,但细节体验仍需优化,并就此围绕配音、死亡机制与难度设置提出三项具体方案。

配音与氛围感:方言口音加强沉浸

在配音方面,籽岷建议引入五湖四海的方言口音。他表示,不同地域的口音能够呈现全国同胞众志成城的画面,让玩家在听觉层面获得更强的身临其境感和紧张氛围。

死亡与重生:接棒体验替代传统复活

对于死亡与重生环节,籽岷提议设计“前排战士倒下后,后面的战友冲上来捡起枪继续往前冲”的接棒机制。他认为这种连贯体验比普通的复活界面更富有感染力,更能打动人心。

难度分级:真实模式拒绝神剧英雄主义

籽岷还呼吁设置一个专门还原当年真实战斗难度的模式。该模式包含无UI显示、全手动换弹、备弹极少、真实受伤惩罚等条件,力求杜绝抗日神剧式的个人英雄主义。

其中,“无UI显示”指用户界面不提供弹药、生命值等常规信息,玩家只能依靠环境与动作判断,大幅提高挑战性;“全手动换弹”要求玩家手动完成装弹动作,无法依赖系统自动完成,以还原战场紧张感。

籽岷总结称,《抵抗者》目前处于“战略叙事上对味儿,但细节上仍需要不断优化”的状态,骨架已经搭得很稳,后续就看制作组如何优化到位。

这些建议从一个侧面反映出,部分玩家对历史题材游戏的真实性还原提出了更高期待。制作组对上述细节的优化程度,将直接影响产品后续的打磨质量与口碑。