抵抗者》游戏开发者谈东北抗日联军主题选择:填补二战中国战场题材空白
《抵抗者》游戏开发者孔禹衡就游戏主题选择东北抗日联军的契机表示,其初衷是填补二战中国战场题材在FPS游戏中的空白。孔禹衡指出:“我个人非常喜欢FPS游戏。从过去开始,我体验过很多二战题材作品,但很难找到以中国战场为背景的游戏。”他认为,中国作为二战东线的重要参战国和关键战场,其历史在游戏中尚未得到充分呈现。
选择东北抗日联军的原因
孔禹衡表示:“我们希望通过游戏,让更多人了解这段历史,因此开始了《抵抗者》的开发。”这表明,开发团队希望通过对东北抗日联军的游戏再现,提升玩家对这段历史认知的关注度和接受度。
中国抗战在二战中的地位
东北抗日联军是中国抗日战争时期的重要武装力量,长期在东北地区与日本侵略军作战,为抗战胜利作出重要贡献。由于历史叙事的差异,关于这部分历史的游戏题材此前较为少见。
“中国是二战东线的重要参战国之一,也是关键战场之一。”
《抵抗者》游戏开发团队及进度介绍
孔禹衡透露,工作室成立于2023年8月,目前约有70名开发人员参与项目。游戏核心框架的开发进展顺利,内容制作正在积极推进中。
游戏名称与理念
《抵抗者》(The Defiant)的名称来源于“哪里有压迫,哪里就有反抗”的理念。开发团队希望展现不为人知的历史片段,并传递当时人们的抵抗精神。
“《抵抗者》这个名字正是来源于这一理念。”孔禹衡表示。
武器系统设计
游戏中的武器系统投入了大量精力,包括枪械检查系统等。设计时最重视的是让玩家获得强烈的沉浸感。
负责枪械开发的成员过去曾有军旅经历,并实际负责过军队中的武器管理工作。基于这些经验,团队成员能够更真实地还原游戏中的枪械。
对FPS游戏而言,枪械是重要元素。开发团队认为,真实还原武器细节有助于提升玩家的沉浸体验。
团队成员的专业背景为游戏武器设计提供了独特支持。孔禹衡指出:“正是基于这些个人经验,我们才能更真实地还原游戏中的枪械。”

《抵抗者》:FPS新作聚焦叙事与真实武器
近日,FPS游戏《抵抗者》创作者孔禹衡谈及产品特色时表示,游戏将区别于《使命召唤》《战地》等成熟FPS,更注重故事与沉浸感,并加入中国曾真实使用的历史武器。
强调故事与真实武器
孔禹衡指出,《抵抗者》并非试图超越现有FPS巨头,而是希望通过叙事能力吸引玩家。“市场上已有《使命召唤》和《战地》这类优秀作品,”他说,“我们目标是让玩家体验故事,而非单纯战斗。”同时,游戏将引入中国曾实际使用的枪械,这类武器在其他FPS中少见。
所谓“真实使用过的枪械”,是指在历史时期中国武装力量装备的实弹武器,而非虚构装备。
试玩Demo高难度解释
孔禹衡:“Demo中有章节表现主角被包围并追击,因此设计了多方进攻的战斗结构。”
针对试玩Demo难度较高、敌人从多个方向进攻的设计,研发团队承认此为有意为之。“Demo的某个章节表现的是主角被敌人包围并持续追击的情况,”孔禹衡解释道,“因此设计了敌人从四面八方接近的战斗结构。”但他同时强调,正式版将提供多样难度选择,以满足不同玩家需求。
动作场景规划与未来拓展
研发团队透露,《抵抗者》将包含车辆追逐、潜行等多种动态场景。“我们正在准备包括车辆追逐在内的多种动作场景,”孔禹衡说,“第二章将侧重谍战,玩家将体验更多潜行玩法。”
- 车辆追逐:游戏将加入快速交通工具追逐的即时动作环节。
- 潜行系统:特别是在第二章,潜行玩法将占据重要比重。
业内人士指出,通过融合战斗、驾驶及谍战元素,这款游戏试图在现有FPS赛道上提供差异化体验。

《游戏开发商回应射击系统与历史角色问题》
游戏开发商近期就射击系统及历史元素相关提问作出回应。关于射击机制,开发团队表示目前采用即时命中系统,并解释了原因。同时,针对韩国历史角色的加入问题,团队表示将评估通过DLC等方式展现的可能性。
即时命中系统设计考量
开发团队指出,目前的射击系统更接近即时命中机制,而非传统弹道模拟。团队代表孔禹衡解释:“我们仍在考虑是否加入弹道系统,主要因为游戏中频繁出现近距离战斗,需要评估弹道系统是否适合整体体验。”
“我们通过子弹扩散、后坐力以及伤害衰减等机制,来体现不同枪械之间的区别。”
历史角色元素计划
对于是否加入韩国相关历史角色的问题,孔禹衡回应称,当前的主要时间线和故事结构限制导致直接加入韩国士兵或元素存在困难。“不过,我们了解当时韩国人也参与了对抗日军的行动,未来通过DLC等追加内容展现的可能性仍存在。”
子弹扩散是指射击时非精确命中的范围随机偏移,后坐力则是射手身体对武器射击冲击的抵消程度,这些机制用于模拟实际射击场景的复杂变量。

《[游戏名称]》单人战役预计12至15小时 配合拟模式开发中
开发者孔禹衡透露,《[游戏名称]》当前公开的Demo仅包含第一章的极小部分内容。正式版预计每个章节约提供3小时游戏时间,全战役流程约需12至15小时。
游戏模式与内容规划
除核心的单人战役外,开发团队还在制作合作模式与额外地图内容。孔禹衡强调,此举旨在丰富玩家体验,提供更多互动选择。
“目前公开的Demo只包含第一章非常小的一部分。”孔禹衡表示,“正式版本计划每个章节约提供3小时左右的游戏时间,整个战役流程预计为12至15小时。此外,除了单人模式外,我们还在准备合作模式以及额外地图内容。”

《抵抗者》确认参加ChinaJoy 2026 游戏开发团队透露试玩与设计动态
《抵抗者》研发团队近日就游戏开发进展与ChinaJoy 2026参展计划接受采访,强调了玩家反馈在早期开发阶段的重要性,并透露了战术化动作改进的初步考虑。
ChinaJoy现场计划与玩家反馈机制
《抵抗者》计划于ChinaJoy 2026设置展位,供玩家直接试玩游戏demo。研发总监孔禹衡表示,通过现场体验收集反馈是开发过程中的关键环节。
“在开发早期阶段获得玩家反馈非常重要。了解玩家喜欢哪些内容、哪些方面需要改进,将对后续开发方向产生重要影响。”
这种让玩家直接参与测试的模式旨在缩短开发迭代周期。据团队说明,ChinaJoy现场将设置互动区域,玩家可试用已开发的功能模块并提供即时意见。
战术动作系统改进计划初现
针对玩家关心的战术性操作,孔禹衡证实研发团队正在考虑加入掩体系统和匍匐动作。这些机制旨在提升游戏的真实感和策略性。
掩体系统是一种允许角色利用环境物体进行隐蔽的机制,匍匐则是角色以最低姿态移动的战术动作。设计团队正研究如何将这两种功能与现有游戏性相结合。
- 掩体操作:团队正在设计如何在掩体环境下实现更多战术操作
- 匍匐动作:考虑加入低姿态移动功能
- 整合目标:确保新元素与现有系统协同工作
研发团队对游戏质量与故事表达的承诺
孔禹衡对期待游戏的玩家表示:“希望我们能够回应玩家的期待。我们希望制作一款能够尽可能完整传达我们想表达故事的游戏。”
这种将故事表达作为核心目标的开发哲学,反映了团队对叙事性游戏体验的重视,表明《抵抗者》将不仅提供战斗机制,更注重营造完整的游戏世界。
